Pirataria dificulta sobrevivência de estúdios nacionais

De São Paulo

Praticamente todas as empresas que desenvolvem jogos eletrônicos no Brasil guardam algumas características em comum: foram constituídas recentemente, têm faturamento modesto e sócios jovens - em muitos casos, colegas de faculdade que resolveram arriscar a sorte como empreendedores.

Trata-se de um mercado que, embora fascine muitos estudantes de áreas técnicas, ainda é difícil no país. Estima-se que 80% do faturamento do setor seja decorrente da venda de produtos importados. As cerca de 50 companhias nacionais do ramo dividem o restante.

Ninguém duvida que o bolo seria muito maior, porém, se não fosse a proliferação das cópias ilegais. O principal problema do setor - a exemplo do que ocorre com outros tipos de software - é o elevado índice de pirataria, que mina os esforços dos estúdios brasileiros e faz com que as multinacionais desistam de investir no país.

"Sempre imaginei que quando visse cópias piratas dos meus jogos sendo vendidas nas ruas eu estaria tão bem financeiramente que não iria nem ligar", diz Alexandre McHaddo, sócio da produtora de animação 44 Bico Largo. "Isso não é verdade. Mesmo ainda pequena, nossa empresa já era atingida pela pirataria."

A companhia nasceu em 1996, quando um grupo de alunos de artes plásticas da Universidade de São Paulo (USP) desenvolveu e lançou o jogo para PC "O Enigma da Esfinge", que vendeu quase 50 mil cópias. Mas logo McHaddo e os demais sócios perceberam que as dificuldades de atuar nesse mercado iam além da pirataria.

Em seus primeiros anos de atividade, a 44 Bico Largo levava diretamente seus CDs às pequenas lojas que revendiam os produtos. Sem o intermédio de distribuidores, conseguia assegurar margens satisfatórias.

Mas, em 2000, quando a empresa lançou "O Monstruário", seu segundo jogo, o mercado havia mudado. As pequenas lojas foram substituídas pelas grandes varejistas. Levar o jogo até essas prateleiras é quase impossível sem distribuidores e editoras - as empresas que compram os direitos dos games e prensam os CDs. As editoras geralmente preferem trabalhar com jogos internacionais, com personagens conhecidos mundialmente, como o Homem-aranha ou estrelas do esporte.

Essas e outras dificuldades fizeram com que a 44 Bico Largo se afastasse cada vez mais da produção de games, que virou uma atividade secundária. A oferta de serviços de produção e animação para filmes e programas de TV é o atual ganha-pão da companhia.

Outras empresas têm insistido nos games. A Oniria surgiu em 2001, em Londrina (PR), e dois anos depois, com apoio da Finep, fechou contrato para desenvolver um jogo para uma editora alemã. O produto estreou no fim de 2004 e ficou em 17º lugar na lista dos mais vendidos da Alemanha.

A Jynx, de Recife, já vendeu três serviços de desenvolvimento para os EUA e negocia mais contratos internacionais para advergames e jogos de entretenimento. A empresa encerrou o ano passado com receita de R$ 600 mil e prevê chegar, em 2006, a algo entre R$ 1,5 milhão e R$ 2 milhões.

Em muitos casos, a idéia é diversificar. A Devworks, de São Paulo, cria advergames, jogos on-line e para celulares e, mais recentemente, abriu o portal Gametrak. Nos primeiros seis meses de atividade, cerca de 70 mil pessoas cadastraram-se no site.
(RC e JLR)





Informação: Abert/ Valor Econômico - Tecnologia & Telecomunicações - Pirataria


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